martes, 30 de agosto de 2011

Innistrad: viejas y nuevas mecánicas

Luchas, transformaciones, cartas a doble cara... ¡Bienvenidos a Innistrad!
   A finales de septiembre (o principios de octubre) ya estará a la venta la nueva colección de Magic y nuevo ciclo. Su nombre: Innistrad. Aunque aún no está disponible el spoiler completo, Wizards ya ha anunciado cuales serán las mecánicas incluidas en esta colección. A continuación damos un breve apunte sobre ellas.
  • Retrospectiva
   Una vieja conocida. Una vez en el cementerio, las cartas pueden volver a jugarse por segunda vez, y luego se exilian del juego. En principio, sólo estarán en conjuros y en instantáneos.
  • Maldición
   Un nuevo tipo de aura que afecta a los jugadores (Enchant Player). Obliga al jugador maldito a realizar algún tipo de acción (descartar cartas, sacrificar criaturas, etc). Lo puedes lanzar tanto a un oponente como a ti mismo.
  • Necrario
   Las cartas con esta mecánica disparan efectos, o permiten activar efectos o cambian su resolución si, antes de lanzar el hechizo, una criatura murió ese turno (es decir, si es puesta en el cementerio desde el campo de batalla). El efecto, evidentemente, viene impreso en la misma carta, y puede ser de todo tipo (por ejemplo, ganar X vidas).
  • Lucha
   Para los viejos del lugar, esta mecánica vendría a ser como el efecto de la carta Arena. Para los más nuevos, vendría a ser un duelo entre dos criaturas. La criatura con la habilidad de lucha elige otra criatura objetivo y se resuelve un combate entre ambas. A no ser que la carta indique lo contrario, las criaturas que participan en este duelo no se giran, el daño de lucha no se considera daño de combate (Dañar Primero o Arrollar NO se aplican), pero Infectar, Toque Mortal o Vínculo Vital funcionan normalmente.
  • Transformar
   Tal vez la dinámica que, a priori, pueda traer más polémica en esta colección. Por primera vez en Magic, se publican cartas impresas en ambas caras, es decir, no tienen el reverso neutro habitual. La cara normal se distingue por tener el símbolo del sol y su coste de mana para lanzar el hechizo. Cuando se da una circunstancia determinada (ya sea no haber jugado ningún hechizo en el turno anterior o tener un número determinado de contadores, por ejemplo), esta carta se transforma en otra. Es entonces cuando se le da la vuelta y se juega con la otra cara, que se distingue por tener el símbolo de una luna. Algunas de estas cartas pueden volver a su estado anterior (o sea, retransformarse), y para que ello ocurra también debe darse una circunstancia determinada. Las auras, contadores o equipos que lleve anexada la carta no desaparecen cuando la carta se transforma, a no ser que con la transformación deje de cumplir alguna de las condiciones expresadas en dicha aura o equipo. Como veis, es algo parecido a la mecánica ya vista en las cartas dobles del ciclo de Kamigawa, pero sinceramente, creemos que este nuevo diseño, aunque más atractivo, genera más problemas que ventajas (pensad en los drafts, por ejemplo). Si queréis saber más sobre estas cartas y como afectan al juego, sólo tenéis que leer la información proporcionada por Wizards en este enlace.

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