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Una más y cierro ¡BUAJAJÁ! |
Empezamos esta nueva sección con un recién llegado, Guar Fantasy, con menos de un mes de vida pero que entra pisando fuerte.
Objetivo y funcionamiento
Guar es un juego de cartas. Para ganar, el jugador debe ligar todas sus cartas (se tienen 5 en mano), ya sea con un quinteto (5 cartas del mismo valor), con una escalera (5 cartas consecutivas del mismo palo) o con la Escalera Invencible (5 cartas consecutivas de cada uno de los 5 palos de la baraja). Al principio del turno, el jugador activo roba una carta del mazo y, si no cierra, debe o bien jugar una carta de acción, o bien descartarse de una carta, que puede ser reclamada por cualquier otro jugador (¡GUAR!). El turno pasa al jugador de la izquierda o al que acaba de reclamar la carta.
Diseño del juego
Uno de los puntos fuertes y que lo hacen atractivo. Para empezar, la caja (de madera), y continuamos por los dibujos de las cartas, obra de
Enrique Vegas (autor de
Kobe y
Leinad). Cada palo, aparte de un color distintivo (Rojo, Verde, Azul, Lila y Amarillo) representa a una raza típica de los mundos de fantasía: Orcos, Elfos, Hombres, Enanos y Bárbaros. Y cada carta tiene un dibujo diferente... La dependencia del lenguaje es cero, y las reglas viene en castellano, inglés, francés y alemán. El único
pero es el grosor de las cartas, escaso según nuestro parecer, así que toca enfundarlo rápidamente para que nuestro juego no sufra en exceso.
En resumen
Guar Fantasy, aunque tiene un diseño muy fandom, es un juego para todos los públicos, toda la familia y todas las edades, al que pueden jugar desde el nieto hasta la suegra. Partidas rápidas, turnos veloces y cambios de cartas frenéticos, junto con las puñeteras cartas de acción (lo siento, nen, te quedas sin cartas...), lo convierten en el juego desenfadado ideal para pasar la tarde después de una comilona familiar. Sólo pretende divertir y arrancarnos unas risas, y a fe mía que lo consigue.
Reglas Opcionales
-La Regla del Norl. Cuando un jugador tiene que robar una carta del mazo, si el compañero de su derecha a acabado su turno y el descarte no le interesa, puede gritar ¡NORL! para evitar que alguien que grita ¡GUAR! le arrebate el turno. Esto evita más de una discusión y aumenta la diversión.
-La Regla del Jarl. Suele pasar que, cuando un jugador está próximo a cerrar (vamos, que le falta sólo una carta), se grita compulsivamente ¡GUAR! incluso antes de que una carta toque mesa. Si esto ocurre y la carta a jugar no era un descarte, si no una carta de acción, el jugador activo puede cambiar de objetivo y, tras gritar ¡JARL!, entregar esa carta al gritón compulsivo. Y con una sonrisa de oreja a oreja, faltaría más.
-La Regla del Cierre Supremo. Si la carta con la que se cierra también liga (es decir, nos permite formar un sexteto), se consigue un Cierre Supremo. Si se juega a partidas ganadas, un Cierre Supremo cuenta como dos victorias, y si se juega con el sistema de puntuación cuenta el doble.
VALORACIóN GUAR FANTASY
Decisión.....2
Destino......3
Dificultad...1
Duración....1
Dinero........19,95€