sábado, 24 de marzo de 2012

LJP: La Casa de los Susurros

Sarah va a descubrir algo desagradable...
   La mayoría de autores españoles, especialmente los actuales, pueden decir que la suya es una historia de una ida y de una vuelta: deben publicar primero en el extranjero (Francia, USA, etc), antes de verla publicada en España. Este es el caso de La Casa de Los Susurros, obra de David Muñoz, Tirso Cons y Javi Montes que, tras ver la luz en Francia de la mano de Les Humanoïdes Associés, aparece aquí  publicada por Dolmen.

   La Casa de los Susurros no es sólo un producto entretenido (término tabú entre los gafapastas). Tiene calidad. Para empezar, la encontramos en el guión de David Muñoz, que sabe dar los giros adecuados a la trama sin caer en demasiados tópicos y sin hacerla tampoco demasiado enrevesada o artificial, algo que podría ocurrir fácilmente si tenemos en cuenta el material que trata. El suyo es un cuento oscuro, a medio camino entre la fábula, el horror y la aventura, con misterios y mentiras que, finalmente, son desvelados con toda su crudeza. En ese aspecto, es de agradecer que David Muñoz no haya caído en la tentación de darnos ni un final feliz, si no más bien agridulce.

   Y la calidad continúa con el dibujo de Tirso Cons y el color de Javi Montes. El primero nos ofrece una narrativa clásica en los momentos de calma, y más dinámica en los momentos de acción, y un dibujo a medio camino entre el realismo (especialmente los fondos) y la animación (los personajes), al que el colorista Javi Montes se adapta correctamente. El único pero es que tal vez un tamaño mayor (álbum europeo) y una impresión menos oscura hubieran ayudado un poco a que el trabajo de ambos luciera más.

   ¿Y de que va La Casa de los Susurros? Pues como bien sabéis, no soy muy amante de dar demasiadas pistas, más si tenemos en cuenta que una de las principales bazas de este tebeo es ir descubriendo, poco a poco, toda la red de secretos y mentiras que rodean al encierro de la pequeña Sarah y sus amigos en una remota mansión. Pero para no dejaros sin información, os dejamos este vídeo para que os hagáis una idea.

PLANETA: Avance Abril 2012

Títulos que Planeta editará en Abril
Clásico
EERIE n6

Cómic
CONAN LA LEYENDA n8
JUEGO DE TRONOS
LA CAPA
STAR WARS: DARTH MAUL INTEGRAL
STAR WARS: INVASIÓN
USAGI YOJIMBO: PUENTE DE LÁGRIMAS

Manga
ARMAMENTO ALQUIMISTA n9
BILLY BAT n5
DETECTIVE CONAN n4
INAZUMA ELEVEN n6
RIN-NE n5

Tebeo
LA COSA NOSTRA n5
LUCHA EN DO MAYOR

Para más información, podéis consultar este enlace.

viernes, 23 de marzo de 2012

Omertà, nuevo juego de rol

Entre padrinos anda el juego

   El próximo mes de Abril verá la luz un nuevo juego de rol: Omertà. Editado por Holocubierta (Marca del Este, Yggdrasill), es una creación 100% autóctona, obra de Andrés Ramos y Pedro Nieto.

  Ambientado inicialmente en los turbulentos años 20, en plena Ley Seca, el juego permitirá recrear aventuras criminales y de investigación, inspiradas en el mundo de los gangsters y de la mafia y a lo largo de la historia. El reglamento tendrá cerca de 400 páginas, impreso en blanco y negro y con tapa dura cosida, y su precio será de 38€. Simultáneamente al juego aparecerá la pantalla, apaisada y de tres recios paneles, con aventura incluida.

   Poco se sabe sobre el sistema de juego, pero nuestros agentes infiltrados apuntan a que posiblemente utilice sistema porcentual. Ya se sabe, lo clásico nunca defrauda.

   Os mantendremos informados sobre las próximas novedades de Omertà, un juego al que tenemos especial cariño. Y quien sabe, tal vez podáis probarlo (y hablar con sus autores) antes de lo que creéis...

ACTUALIZACIÓN: Ya tenemos fecha de salida de Omertà: El poder de la mafia. Todo apunta a que estará disponible a partir del viernes 4 de Mayo, y justo una semana después, el sábado 12 de Mayo, haremos una presentación con los autores del libro, Pedro Nieto y Andrés Ramos. En cuanto al juego en si, tenemos más datos disponibles en cuanto a su contenido, que son los siguientes:

  • Un detallado repaso a la historia de la mafia, desde sus orígenes hasta nuestros días.
  • Un repaso al estilo de vida en los Locos Años 20, década en la que se centra el juego.
  • Las ciudades de Nueva York y Chicago, descritas para ser utilizadas en tus partidas.
  • Las reglas de juego, que incluyendo creación de personajes y de bandas, combate, persecuciones, y reglas opcionales para el coraje, la suerte y la reputación.
  • Si no quieres jugar encorsetado en un entorno histórico y tener mayor libertad de acción, se incluye una ciudad ficticia completamente desarrollada.
  • Tres aventuras originales e inéditas que te ayudarán a comenzar tus andanzas como gangster.
  • Un enorme listado de equipo, consejos de música, películas o libros que te inspirarán.
  • Descripción de las familias mafiosas más importantes, con docenas de personajes históricos listos para usarlos en tus aventuras.
ACTUALIZACIÓN: El álbum de fotos de la presentación está disponible en nuestra página en Facebook, en este enlace. ¡No dejéis de darle un vistazo!

jueves, 22 de marzo de 2012

Sauron va a la escuela

¡¡¡BWAHAHAHAHA!!!
   Imagina por un momento que eres un poderoso Señor Oscuro, el ser más temido y poderoso que existe en el mundo. Pero...

   Por una extraña razón, ya no estás en tus dominios. Ni en tu cuerpo. Ahora ocupas el cuerpo de un adolescente humano que vive en luminoso planeta llamado Tierra. Ahora has pasado de dar órdenes a recibirlas, debes obedecer a los insufribles adultos y acudir a lo más parecido que hay en este planeta a una de tus más oscuras y denigrantes mazmorras: el instituto.

   Esta es la premisa de la hilarante Dark Lord: Días de Instituto, escrita por Jamie Thomson, y publicada en España por Alfaguara. Etiquetada como novela juvenil (sea eso lo que sea que se supone que eso significa), os podemos asegurar que es apta para todos los públicos, especialmente para aquellos que hayan leído bastante fantasía. Para que podáis haceros una ligera idea, podéis leer el primer capítulo en este enlace que proporciona la misma editorial. Por cierto, ya está editada una segunda parte en inglés, Dark Lord: A fiend in need (fiend o friend, que más da, si eres un Señor Oscuro es prácticamente lo mismo...).

miércoles, 21 de marzo de 2012

LJP: Mezek

La dura vida de un piloto de Mezek
   Una vez más, historia y ficción se dan la mano a través del cómic para presentarnos una excelente historia.

Una historia con Historia
   La acción se sitúa en el joven estado de Israel, el año 1948. Acosado por todos los frentes, externos e internos, se ve en la obligación de contratar pilotos mercenarios para defender su espacio aéreo. Saltándose el bloqueo internacional de las formas más ingeniosas posibles, se hacen con unos cuantos Mezek o Mulas (llamadas así por ser chasis de Messerschmitt a los que se les montaba un motor de bombardero Junkers Jumo). Mezek nos permite dar un vistazo a este fragmento de Historia a través de los ojos de uno de esos pilotos mercenararios, Björn, un sueco de oscuro pasado.

El buen hacer de dos pesos pesados
   El cómic está realizado por dos grandes veteranos de la BD. A los mandos del guión tenemos a Yann, que ha participado en clásicos como Lucky Luke y es autor de Yslaire, y pilotando el dibujo, sin excesivas piruetas pero con elegante eficacia, tenemos al magnífico Juillard, el artista de Las siete vidas del Gavilán. El tándem funciona a la perfección, y nos ofrecen una obra excelente, con historia y dibujo de corte clásico, sin artificios, pero tremendamente eficaz. Intriga, acción, romance, traiciones y secretos, que se desgranan paso a paso y nos mantienen interesados de principio a fin.

PANINI: Avance Abril 2012

Títulos de Panini para el próximo Abril
Cómic (Grapa)
ASTONISHING X-MEN n25
CAPITÁN AMÉRICA n15
EL ASOMBROSO SPIDERMAN n66
EL PODEROSO THOR n12
INVENCIBLE IRON MAN n15
LOBEZNO n11
LOS 4 FANTÁSTICOS n52
LOS INCREÍBLES HULKS n11
LOS NUEVOS VENGADORES n14
LOS VENGADORES n15
LOS VENGADORES: LA CRUZADA DE LOS NIÑOS n8
MIEDO ENCARNADO n5
MIEDO ENCARNADO: IMPOSIBLES X-FORCE
MIEDO ENCARNADO: PRIMERA LÍNEA n5
PATRULLA-X n76
PATRULLA-X: CISMA n2
ULTIMATE COMICS: CONSECUENCIAS n2
VENGADORES SECRETOS n15
X-MEN n13
X-MEN: LEGADO n76

Cómic (Tomo)
5 RONIN
ANIQUILADORES n1
CAPITÁN AMÉRICA: PATRIOTA
CES: SIEMPRE VENGADORES
CLÁSICOS MARVEL: MOBY DICK
CU n1: ULTIMATE SPIDERMAN n1
CU n2: ULTIMATE XMEN n1
CU n3: ULTIMATE SPIDERMAN n2
JENNIFER BLOOD n1
JOHN CARTER: UNA PRINCESA DE MARTE
JÓVENES ALIADOS & VENGADORES SECRETOS: ONSLAUGHT DESATADO
LA ÚLTIMA HISTORIA DE LOS VENGADORES
LOBEZNO CONTRA EL UNIVERSO MARVEL
LOS VENGADORES: EL HOMBRE HORMIGA Y LA AVISPA
MARVEL DLX: LOS PODEROSOS VENGADORES n1
MASACRE: FUNERAL POR UN BOCAZAS
MG: PODER ABSOLUTO
MH: MARVEL 1602
MORNING GLORIES
OJO DE HALCÓN: PUNTO CIEGO
REGRESO A PERDICIÓN
SOLDIER ZERO n2
THE NAM n3

Manga
OURAN HOST CLUB n17
ÚLTIMO n6

Novela
DEL TEBEO AL MANGA n9
TROS DE SAMOTRACIA n10
WoW: EL CICLO DEL ODIO

Tebeo
CHE GUEVARA
DIARIO DE UN PROFESOR ESTRESADO
JOAN: SOBREVIVIR A LA GUERRA CIVIL ESPAÑOLA
JUEGO DE POLTRONAS: BALADITA DE RASCA Y CHISPA
SINCRONÍAS

martes, 20 de marzo de 2012

Games Workshop: Nuevas Pinturas

Aspecto de las nuevas pinturas
   El próximo 24 de Marzo, Games Workshop anunciará la nueva gama de pinturas, que ampliará a 145 referencias. Como podéis ver en la foto, (aparentemente) no hay cambios notables en el envasado. El cambio más profundo es en el enfoque de la gama que, a la espera de saber algo más sobre la calidad intrínseca de la pintura y sus pigmentos, le da un aspecto más profesional, y también más claro de cara al novato y a los que se dedican al pintado de todo tipo de minis (como podéis ver en el listado que ofrecemos más abajo).

   Así, la nueva gama se divide en Colores Base (los principales, con 34 referencias), Colores Capa (los secundarios, con 70 referencias), Sombras (12 nuevas tintas), Secos (15 pinturas diseñadas para pincel seco), Brillantes (4 pinturas pensadas para joyas y similares), Texturas (6 colores para terreno o camuflaje) y Técnicos (4 referencias). Aquí tenéis una foto del nuevo catálogo de referencias, con la gama completa.

Las 145 nuevas pinturas Citadel
ACTUALIZACIÓN: Con las pinturas ya en mano, podemos añadir más información. Las pinturas Base son la primera capa tras la imprimación, las Layer son los colores secundarios o intermedios, las Shade son las nuevas tintas, pensadas para hacer técnica de lavado y sombras, las Glaze son traslúcidas, pensadas para enfatizar colores o matizar zonas demasiado brillantes, las Texture están pensadas para peanas y escenografía y son rugosas (vienen texturizadas), y las Dry, con una consistencia espesa tipo mousse, son ideales para pincel seco. En cuanto a las Technical, engloba cuatro pinturas con un propósito muy diferente:
  • Liquid Green Stuff: Masilla líquida verde, soluble al agua e ideal para llenar pequeños huecos.
  • Ardcoat: Barniz para dar aspecto brillante a determinadas partes de una figura.
  • Lahmian Medium: Permite crear nuestras propias Glaze al mezclarlo con una Layer, con lo que tenemos una gama de veladuras infinita.
  • Imperial Primer: Imprimación a pincel sobre cualquier tipo de superficie, ya sea la figura de metal, plástico o resina.
   Además, Games Workshop proporciona su propia tabla de conversión a las antiguas pinturas en este enlace, para que os sea más fácil la transición de una gama a la otra. Y si queréis probarlas in situ, aprovecha el próximo sábado día 7 y ven a pintar con nosotros en Landròmina.

lunes, 19 de marzo de 2012

TaT!: Dados Zombie

¡A comer cerebros!
   Dados Zombie es un rápido y divertido juego de azar diseñado por Steve Jackson Games, del que a continuación os ofrecemos un breve análisis

Objetivo y funcionamiento
   Los jugadores son zombies ávidos de cerebros. Gana el primer jugador que consigue devorar 13 o más de ellos (en caso de empate, hay ronda de desempate). El juego se compone de un cubilete y 13 dados de seis cara y de diferentes colores (6 verdes, 4 amarillos y 3 rojos). Cada dado representa un humano y el color, su peligrosidad (verde es fácil, amarillo complicado y rojo difícil). En su turno, el jugador saca tres dados al azar del cubilete y los lanza. Cada cerebro representa un punto de victoria, cada explosión representa una herida y los pasos indican que la víctima ha huido (estos dados se conservan y DEBEN relanzarse en la próxima tirada si el jugador no se planta). El turno de un jugador acaba cuando se planta o cuando ha recibido tres heridas, en cuyo caso pierde los puntos (cerebros) ganados esa ronda y pasa el cubilete al próximo jugador.

Comer cerebros o no... ¡Esa es la cuestión!
   Dados Zombie es un juego de azar y de apuestas, en el que hay que saber cuando arriesgar y cuando plantarse. Aunque la estrategia está muy limitada, a veces es mejor pecar de prudente y hacer un buen cálculo de probabilidades que jugar a lo loco, pero otras veces... ¡el riesgo e la única opción! No es lo mismo lanzar dados rojos (sólo 1/6 de probabilidades de éxito y un 3/6 de probabilidades de heridas) que dados amarillos (un tercio de éxito y un tercio de heridas) que dados verdes (3/6 de éxito y 1/6 de heridas). Y ese es un dato a tener en cuenta, sabiendo que tipos de dados se han lanzado y cuales quedan en el cubilete.

En resumen
   Juego sencillo, ideal para todos los públicos y muy entretenido, y que además requiere muy poco tiempo para ser jugado (lo cual lo puede volver peligrosamente adictivo). Fanáticos de la estrategia, mejor abstenerse.

VALORACIóN Dados Zombie
Decisión    2
Destino      5
Dificultad   1
Duración    1
Dinero        9,95€

LJP: Equador

   Ricard Castells i Cots es uno de nuestros autores más importantes, perteneciente a la generación que nos ha dado dibujantes de la talla de Ferry, Das Pastoras o Miguelanxo Prado. Con un estilo inconfundible y personal, de desbordante imaginación onírica y gran dominio del color, Castells justificó, a lo largo de su carrera, que eso que llamamos tebeos es sin duda alguna Arte (con mayúsculas). Y lo hizo de forma silenciosa y discreta, huyendo del reconocimiento y fama que otros autores de su generación han recibido, incluso cuando recibió el premio del Salón del Cómic 1999 a la Mejor Obra por Lope de Aguirre: La Expiación (con guión del ilustre Felipe Hernández Cava), tras más de 25 años de esforzada carrera.

   Y para muestra de lo dicho anteriormente, tenemos el álbum que nos ocupa, Equador, que ve la luz póstumamente, diez años después de la repentina muerte de Castells. Una obra que ha tenido que esperar diez años para ver la luz y encontrar un editor (De Ponent) lo suficientemente audaz para publicarla tal y como quería su autor, y que gracias a ello invita a la relectura continua, y que permite disfrutar de la obra a varios niveles (sólo como lectura, o como libro ilustrado, o como historieta). Equador es un auténtico placer para la vista, un verdadero poema visual en el que es difícil no sentirse imbuido y sumergirse en él gracias a la sensual belleza de sus viñetas. Un homenaje en toda a regla a un gran artista inmerecidamente desconocido.