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Cultistas y engendros primigenios acechan en Pandemic: El Reino de Cthulhu |
Recién llegado de Essen, y a la espera de la edición que de aquí un mes nos prepara Devir, pudimos probar el fin de semana pasado la edición inglesa de Pandemic: El reino de Cthulhu. Y ciertamente nos llevamos una más que buena impresión general sobre el nuevo producto de Z-Man Games basado en la exitosa franquicia Pandemic.
En Pandemic: El Reino de Cthulhu no combatimos enfermedades, ni somos poderosas corporaciones o brillantes y sesudos científicos. Aquí el enemigo es el Mal con mayúsculas, nada más y nada menos que las endiabladas criaturas cósmicas creadas por Lovecraft y sus no menos locos seguidores, con Cthulhu como colofón. Porque nuestro objetivo como investigadores de lo oculto será precisamente ese: evitar que Aquel que Yace Eternamente sea despertado del Sueño por sus adoradores y que envíe a todo el mundo al mismísimo guano.
Para representar el progreso del Mal, se disponen 7 cartas de 12 posibles, que representan cada una a una deidad de los Mitos, colocando siempre a Cthulhu en la última posición, descartando luego dos y colocando al azar las seis restantes boca abajo. Cada una de estas cartas, al activarse, se resuelve de forma inmediata y no suele representar buenas noticias para los jugadores, ya además de acercar la invocación de Cthulhu añaden nuevas dificultades al juego (el bueno de Nyarlathotep, por ejemplo, bloquea los Portales e impide que se pueda viajar a través de ellos).
Una vez colocadas las deidades, le toca el turno a la disposición inicial de cultistas y Shoggoths. Estos son importantes por varios motivos. Uno de ellos es que también son un factor de fin de juego: si no se pueden colocar más en el tablero (hay 26 figuritas de cultistas y sólo 3 Shoggoth), los jugadores pierden. Además, cuando en una localización se juntan 4 cultistas, desaparecen para dejar en su lugar un Shoggoth, y estos bicharracos no se están quietos y les mola ir de paseo hacia los Portales. Y cuando un Shoggoth llega a un Portal, se activa una de las siete cartas de deidad. Como véis, todo está conectado.
Pero para evitar que ocurra esta catástrofe están los jugadores, cada uno con un Investigador, que tiene una habilidad especial diferente a la de los demás (y que pierde cuando se queda sin Cordura). Empiezan su periplo, como no, en Arkham, y su objetivo para vencer es sellar los cuatro Portales, uno por ciudad, que hay en el tablero de juego. Éste presenta el típico aspecto de cualquier tablero de Pandemic, con sus casillas dispuestas en modo diagrama o árbol (point to point, para entendernos, o echad un ojo a la foto que ilustra el artículo, que para algo está), y en él están las cuatro famosas ciudades de la mitología lovecraftiana: Arkham, Innsmouth, Kingsport y Dunwich. Nuestro investigador puede moverse por el tablero desde una casilla que esté conectada a otra, o bien si está en una parada de taxi, a cualquier localización de la misma ciudad o hasta otra ciudad, o puede atravesar un Portal y aparecer en otro, siempre y cuando aún no hayan sido cerrados (o esté por ahí el simpático de Nyarlathotep en juego y activado).
¿Y qué más pueden hacer los Investigadores, aparte de hacer turismo y viajar de un lado para otro? En su turno, cada Investigador dispone de cuatro puntos de acción, que los puede gastar en moverse, en eliminar sectarios, en enfrentarse a un Shoggoth (esta heroicidad cuesta 3 puntos y además puede implicar pérdida de Cordura), en intercambiarse Reliquias (objetos superchachis que puedes activar y descartar para hacer efectos a nivel de juego aún más superchachis) o Pistas con otros Investigadores o, evidentemente, en cerrar un Portal. Para cerrar un Portal, el Investigador necesita, además de gastar un punto de acción, descartarse de 5 cartas de Pista iguales, y que tienen que pertenecer a la ciudad donde está el Portal que se quiere cerrar. Y las Pistas (cada jugador empieza con cinco y obtiene dos al final de su turno), son el otro meollo del juego, ya que su cantidad mide el nivel de dificultad del juego, y además, si se acaban, también implica el fin del mismo (y la consecuente derrota de los jugadores). Por hacer un símil, cada carta de Pista es un grano de un reloj de arena, y cuando estas cartas se acaban, amigos, c'est fini!
Así, a grosso modo, es más o menos una partida de Pandemic: El Reino de Cthulhu. Es un juego rápido (en una horita está finiquita una partida, o mucho menos si vence Cthulhu), y que mezcla bien lo mejor de los dos mundos. De Pandemic tiene el espíritu de colaboración entre jugadores absolutamente necesario para poder ganar, y al ser más rápido que otras versiones, el efecto de carrera contrareloj es más apremiante, lo cual es perfecto para darle ese toque angustioso tan típicamente cthuloide, y la adaptación al mundo literario creado por Lovecraft (ya sean los efectos de juego cuando se activan las Reliquias o los Primigenios) es muy buena y coherente. ¿Rejugabilidad? La tiene, ya que ofrece bastantes variantes, ya sea a la hora de elegir Investigadores (juegan 4 de 7 posibles), y los Primigenios que aparecen no serán siempre los mismos ni en el mismo orden (a excepción del protagonista, Cthulhu). ¿Variantes? El hecho de que el juego no sea excesivamente complejo en cuanto a mecanismos ni extenso en cuanto a parafernalia (los que hayan jugado a otros juegos de mesa de inspiración lovecraftiana sabrán a qué me refiero) facilita que cualquiera con un poco de imaginación puede crear sus propias reglas de la casa, ya sea añadiendo un quinto jugador (aliado o traidor), más Primigenios o más tipos de Investigadores.
En resumen, es un juego al que debes jugar si te gusta Pandemic, y que debes tener si eres fan de los Mitos de Cthulhu. Y en breve, a finales de noviembre de la mano de Devir, estará disponible en Landròmina.